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La Communauté du Fumble

27 avril 2006

God save the queen

GOD SAVE THE QUEEN

elaine1

ACTE 1 : Trou noir

Les personnages se réveillent d’un sommeil étrange. Ils sont dans une chambre avec quatre lits sur lesquels sont couchés quatre des cinq personnages, le dernier personnage est allongé par terre.

Ils ne se souviennent de rien : ils ne savent pas qui ils sont, où ils sont, et ce qu’ils font dans cette pièce avec quatre hommes autour d’eux… La chambre est assez grande, il y a un bureau, des tableaux représentant des bateaux et des ports de pêche ornent les murs. Les personnages mettent dix minutes à reprendre leur esprit. Chaque personnage découvre ses effets personnels. Ils commencent à avoir une piste sur leur identité.

D’après leurs vêtements, on peut deviner leur rang social et leur origine :

- il y a deux Vodacci, l’un est habillé de vêtement riches et possède beaucoup de bijoux,

-l’autre de vêtements basiques, on remarque facilement, qu’une grande balafre traverse son visage.

-un avalonien habillé à la dernière mode avec une belle cape richement ornée, très classe,

-un castillan, avec des vêtements noirs portés près du corps,

-et enfin, un vendel (celui qui dormait par terre) vêtu d’une longue veste

Rapidement, les personnages se rendent compte qu’ils sont dans une auberge, certains longent le couloir et descendent des escaliers pour arriver à l’entrée de l’auberge. D’autres  essaient de rentrer dans d’autres chambres, toutes fermées. Néanmoins, l’avalonien arrive à forcer une porte, il découvre une jeune fille à moitié nue, il tente une séduction. Il tente…

En discutant avec la femme de l’aubergiste, nos héros découvrent que le Vodacce richement habillé, est en réalité l’ambassadeur de Vodacce en Avalon, et qu’il a l’habitude de fréquenter ce lieu : l’auberge de l’heure bleue. La femme de l’aubergiste précise aussi que le vendel est arrivé après les autres et a demandé à voir Monsieur l’ambassadeur. Enfin, ils apprennent qu’un marchand vendel a pris une chambre peu après leur arrivée. Le castillan et l’avalonien vont à sa chambre avec un subtil stratagème :

AVALONIEN : Bonjour monsieur, je fais parti du service de l’auberge, nous avons trouvé une bourse de 50 guilders vous appartenant

MARCHAND VENDEL : Oui c’est à moi effectivement, je vous ouvre.

AVALONIEN : Euh en fait, on voudrait savoir si vous étiez là hier soir et si vous avez entendu du bruit ?

MARCHAND VENDEL : Ma bourse s’il vous plait ?

AVALONIEN : Euh, mais je ne vais pas vous donner cette bourse … ?

MARCHAND VENDEL :*petit sourire sadique*  MA bourse s’il vous plait ?

CASTILLAN : Donnez lui sa bourse enfin !

AVALONIEN :*gné* Je vais la chercher en bas

Subtil stratagème… Bref, le marchand vendel confie au castillan qu’il a effectivement entendu des bruits dans leur chambre, mais qu’il n’y a pas fait spécialement attention.

Le marchand vendel est descendu et réclame toujours sa bourse, il commande un thé. Le vodacci s’approche de lui, le marchand vendel est dérouté mais ne laisse rien transparaître. Peu après avoir bu son thé, ce dernier commence à avoir des étourdissements, et demande au castillan de l’aider à monter dans sa chambre.

L’avalonien est sorti de l’auberge, il croise une superbe jeune femme qui lui donne une gifle en le traitant de foutriquet. Il rencontre un coursier et l’arrête, le coursier lui apprend qu’il est le fils de Thomas O’Bren et qu’il siège au Palais. ENFIN les personnages se rendent compte qu’ils sont à Carléon, capitale de l’Avalon.

ACTE 2 : Enquête au Palais de Carléon

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Au cours du temps, des souvenirs flous et souvent incompréhensibles reviennent à l’esprit des personnages.

A l’entrée du palais, des gardes sont postés et laissent passer l’avalonien, l’ambassadeur vodacci et le castillan. En revanche, ils devront avoir l’ordre de l’avalonien pour laisser entrer les deux autres. Les personnages apprennent que le soir même aura lieu l’anniversaire du couronnement de la reine Elaine (oui oui Elaine, je m’appelle Elaine….). Après avoir recueillis des renseignements précieux à son ambassade, l’ambassadeur rejoint les autres personnages dans le bureau de Thomas O’Bren, le père de l’avalonien. Ils savent désormais que ce dernier est chevalier de la reine Elaine.

En entrant, Thomas O’Bren lance un regard sévère à son fils :

THOMAS O’BREN : Je n’ai pas le temps de m’occuper de vous, comme vous le savez l’anniversaire du couronnement de la reine est prévu pour ce soir, j’ai des préoccupations plus urgentes que de m’occuper de vous…

(au Vendel) Je ne vous connais pas, mais j’ai eu vent de votre réputation, croyez bien que vous n’obtiendrez rien de moi.

(à tous) Vous savez que le peuple magnifique est en ébullition et menace de rompre tout accord avec l’Avalon. Si les ennemis de la nation venaient à être au courant de cette histoire,  ils trouveraient certainement  le moyen  d’en tirer profit. Aussi certains évènements troublants pourraient conduire à penser que des espions se seraient glissés au Palais. Il y a quelque chose de pourri au royaume d’Avalon… Il a donc été décidé de recruter de parfaits inconnus ou presque, même si cela comporte un risque. Je dois vous informer que j’étais contre cette décision mais le conseil en a décidé autrement.

Après cela, Thomas O’Bren prend congé des personnages, le castillan le rattrape pour en savoir plus, Thomas O’Bren les renvoie vers Mc Allan, le chef du conseil des chevalier de la reine. Ce dernier les reçoit immédiatement, c’est un homme très sympathique, il leur sourit constamment, il les écoute attentivement raconter toutes les mésaventures qui leur étaient arrivés sans oublier le moindre détail. Mc Allan leur raconte à son tour que les personnages étaient venus la veille pour lui confier qu’ils soupçonnaient un attentat contre la reine Elaine mais qu’ils avaient peu de pistes. Mc Allan les invite à reprendre leur enquête mais attend des résultats et surtout attend que les personnages le mettent au courant.

Peu de temps après l’entretien avec Mc Allan, les personnages sont abordés par un messager qui leur dit que quelqu’un aimerait les voir derrière le palais. Les personnages suivent les instructions et se trouvent dans une impasse. Dix hommes vêtus de noir, avec des masques les attendent. Le vendel remarque qu’un homme surveille tout cela d’une rue avoisinante. Le combat avec ces hommes terminé, les personnages fouillent les corps et se rendent compte que tous ces hommes étaient issus d’un même pays : La Castille. Le Vodacce appelle alors les gardes et leur confie les corps.

De retour au palais, nos héros apprennent qu’Yseult, première dauphine de la reine Elaine, a sollicité un entretien avec eux. Dans la suite de cette dernière, les personnages découvrent une jeune fille d’à peine quinze ans, très anxieuse.

YSEULT : Eh bien pour commencer, je dois reconnaître que je suis heureuse de vous rencontrer. Les hommes de valeurs sont denrée rare en cette époque troublée. On m’a conté que vous en étiez : bretteurs hors pair et gentilshommes. Mais c’est pour tout autre chose que je vous ai fait appeler. Mc Allan, le chef des chevaliers de la Reine m’a informé que vous enquêtiez sur un éventuel attentat. J’ai un peu peur car si la reine en était la victime, c’est moi qui la remplacerais. Ils pourraient s’attaquer à moi. Je soupçonne le roi Piram (roi du comté de Breg et de Balig, connu pour être le plus acharné des prétendants au trône, le plus grand opposant de la reine (bien qu’il ait fait serment de vassalité)) Je sais qu’il est en ville, s’il vous plait, empêchez-le d’agir. D’autre opposants m'apeurent : les castillans. Vous comprendrez aisément que le refus de la reine quant au mariage avec Salvador Bejarano de Sandoval, le roi actuel de Castille a encouragé des mouvements de protestations… Mais nous n’avons pas beaucoup de temps, le bal de l’anniversaire du couronnement de la reine débute dans deux heures.

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Après cet aparté, Yseult leur donne libre droit d’aller et venir dans le palais. Les personnages décident d’inspecter la salle de bal. Seul, le castillan juge bon de prévenir Mc Allan de la petite attaque dont ils avaient été victimes. Il obtient un rendez vous rapidement et expose dans les moindres détails cette attaque. Au seul mot « castillans », le sourire s’efface du visage de Mc Allan et demande à notre homme de l’attendre dans l’anti-chambre. Cette brusque interruption l’étonne et il décide d’écouter : il discerne quelques éclats de phrases : « …jamais du découvrir……ils savent….Castille……..occupez vous de son cas……. ». Le bras droit de Mc Allan entre alors dan l’antichambre, s’enferme avec le castillan et dégaine  son fleuret. En quelques minutes, le castillan est vaincu (malgré une blessure grave oui…).

Pendant ce temps, les autres personnages fouillent la salle de bal et découvrent qu’il existe une pièce en dessous de l’estrade qui soutient le trône. Cette pièce, c’est la réserve personnelle  de vin de la reine. En examinant le sol, les personnages discernent trois caisses contenant de la dynamite. Ils décident de l’éliminer en la jetant dans un puit…bon…

Les personnages estiment qu’en tant que chef des chevaliers de la reine, Mc Allan doit être au courant de cette menace. Celui-ci n’est pas là, à la place, son bras droit les reçoit, assis et visiblement fatigué. Il leur annonce que Mc Allan est occupé à recevoir les invités, il détourne toute discussion et prétend n’avoir jamais vu le castillan. Il part à son tour laissant libre champ d’action aux personnages. Ceux-ci forcent une porte fermée à double tour et trouvent notre castillan à terre, gravement blessé. Le bal commence.

ACTE 3 : Le bal

Nos personnages entrent dans la salle de bal et prennent place à une table ; la reine n’est pas encore là. Les invités sont nombreux et commencent à s’installer. L’orchestre débute une mélodie et la reine entre (on remarque clairement un léger voile sur son visage) et s’assoie sur son trône, ses fidèles chevaliers sont postés de part et d’autre du trône. Jeremiah Bereck (responsable de la flotte de la reine) et un autre personnage se tiennent à la droite de la reine : l’ambassadeur et l’avalonien reconnaissent Derwyddon, un conseiller de la reine, druide des îles Glamour. Le bal débute. La reine reste sur son trône. Les convives sont invités à danser pour cet évènement. L’avalonien est invité par une belle jeune femme à danser. Malheureusement, il lui marche sur les pieds et devient la risée d’une partie des convives…

Ensuite, l’orchestre s’arrête pour laisser place au repas.

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Tout à coup, la reine tombe de son trône, un verre à la main. Les chevaliers et Derwyddon se précipitent sur le corps, un léger malaise oblige la reine à quitter le bal… Nos héros ne sont pas dupes et distinguent le corps d’Yseult à la place de celui de la reine, cela confirme les doutes qu’ils avaient eu au sujet du voile que portait la soi disante reine. Aussitôt, les personnages s’avancent vers le trône mais sont vite arrêté par les chevaliers de la reine. Derwyddon demande aux convives de continuer le bal malgré ce petit incident…

Le bal continue et les invités ne semblent pas être perturbés par l’absence de la reine. Derwyddon vient à la rencontre des personnages peu de temps après, leur annonce que Yseult est en grand danger de mort,  un poison mortel lui a été administré et ses minutes sont comptées. Il leur « apprend » aussi qu’un traître s’est glissé jusque dans les plus hautes sphères du pouvoir et il les charge de retrouver ce ou ces espions…

A SUIVRE

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16 mars 2006

This is the end

C'est ainsi que se termine la première partie de la campagne d'Ayacrust. Car, vous l'aurez compris, la sorce du problème ne venait pas d'Ayacrust mais de l'univers des Royaumes Oubliés. En effet, Cimargal était en fait un haut dignitaire du culte du Dragon, secte essayant de convertir un certain nombre de dragons pour les transformer en Dracoliche.

Dans les Royaumes, les personnages découvriront un complot du culte du Dragon. Depuis un certain temps, des épées à lame noire sont vendues dans le Cormyr et dans d'autres royaumes. Ces épées sont bien évidemment magiques. Mais elles sont vendues à prix très bas, voire même dans certains cas, offertes. Ce traffic d'épées cache un grand danger pour le Cormyr. En effet, le culte du Dragon activera ses épées magiquement et ces dernières possèderont leurs porteurs. Ceux-ci deviendront alors incontrôlable et sèmeront le chaos dans différents royaumes. Pendant que les milices locales seront occupées à tenter de ramener l'ordre, une armée marchera sur les royaumes, armée composée exclusivement d'hommes possédés par leurs épées.

Les personnages ont réussi à identifier la nature du danger et leur enquête se termina dans les mines où sont produites ces épées. Une incroyable bataille eut lieu dans et autour des mines. A la fin de la campagne, les personnages découvraient un symbole étrange gravé à même le sol. C'est avec ce symbole que le culte du Dragon enchantait ses épées.

Après avoir exploré Ayacrust et les royaumes, je voulais envoyer mes joueurs dans l'univers d'Ambre. Car, à l'instar de Corwin (voir le cycle des princes d'Ambre de Zelazny), ils étaient tous des ambriens sans le savoir. La marque sur le sol était en fait une marelle brisée. Elle aurait servi aux personnages à entrer en Ambre. Là, ils auraient découvert que les fameuses épées noires n'étaient pas seulement un problème des Royaumes Oubliés. Mais nous n'avons jamais joué cette partie de la campagne car nous sommes passés à Mage : l'Ascension.

15 mars 2006

11eme et dernier episode

Jour 23 :

-         Nous sommes en route pour la guilde. Cette nuit nous nous sommes arrêtés dans une auberge d’un petit village. Il y a eu une attaque par un géant de glace (chose des plus étranges).

-         Autre fait marquant, nous avons rencontré un ménestrel du nom de Cormir. Abazigal lui a proposé de nous suivre dans nos aventures. Il a des nouvelles des elfes. Il semblerait que le roi elfe ait trouvé une épée maléfique comme celle d’Abazigal. Ceci a déclenché une guerre qui fut gagner par les elfes noirs. Depuis, on n’a plus de nouvelles des elfes, il semble avoir disparus de la planète.

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-         Nous sommes maintenant à la guilde. Pour pouvoir consulter la bibliothèque il faut réussir une épreuve.

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-         Nous avons réussi, il fallait se battre contre soi-même. Nous savons maintenat que l’orbe se trouve ici et nous savons le déclencher.

-         La tour subit une attaque et Cimargal nous a rejoins. Nous avons déclenché l’orbe des avatars. Cimargal, mais aussi Iseult sont redevenus des êtres normaux. Seulement, même normal Cimargal reste très puissant.

-         Heureusement, Cormir est en fait un mage très puissant. Il a réussi à faire fuir Cimargal.

-         Tout ceci est bien déconcertant mais voici quelques explications. Cormir se nomme en fait Elminster. Il vient d’un autre monde appelé les royaumes oubliés. Cimargal vient aussi de se monde où il a créé les épées maléfiques. Son véritable nom est Sammaster. Dans ce monde, il a crée le culte du dragon qui vénère les dracolyches.

-         Elminster pense que nous pouvons trouver beaucoup de solutions à nos problèmes dans les royaumes oubliés. Nous décidons donc de le suivre à la porte de Baldur.

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9 mars 2006

10eme episode

Jour 21 :


-         La nuit se couche après une journée très étrange dont voici le récit. Après un petit tour en bateau des plus tranquille, nous nous sommes dirigés vers la fontaine de puissance. En nous rapprochant nous avons vu le dragon noir nous survoler ainsi que Cimargal dans la fontaine.

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-       Le dragon, chevauché par Vérité, nous a ensuite intercepté. Le combat s’est alors engagé avec le dragon. Cependant, le dragon semblait effrayé de quelque chose. Un nuage se formait autour de la fontaine. Iseult et moi avons décidé d’aller jusqu’à la fontaine pour détruire le phylactère, pendant que les autres s’occupait du dragon. Nous avons réussi à détruire le pendentif, cependant, Cimargal semblait intouchable. Je décidai de rejoindre les autres pour lutter contre le dragon pendant qu’Iseult tentait d’arrêter Cimargal.

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-         Tout ressemblait à la réincarnation de Marfa mais en maléfique. Nous avons réussi à tuer le dragon mais grâce à Vérité qui le retenait au sol. Chose des plus bizarres, il semblait vouloir qu’on tue le dragon. A ce moment, le nuage noir a pris possession de Cimargal. Il semble donc que Faralis se soit réincarné dans Cimargal comme Marfa dans Iseult. Cimargal et Vérité ont alors disparu laissant le dragon mort derrière eux.

-         Voilà ce qui s’est passé, raconté, je l’avoue, de façon plutôt dépouillée, mais je suis encore sous le choc de cette rencontre et surtout de son issue.

Jour 22 :

-         Nous sommes de retour à l’œil de Falis pour conter notre histoire au conseil et leur demander la conduite à tenir à présent.

-         Premier point, il faut tuer Cimargal. Pour cela, il existe l’orbe des avatars qui permet de détruire l’essence des avatars sur la planète. Le conseil ne sait pas où il se trouve mais pense que nous la guilde de Toril (qui regroupe des magiciens) nous renseignera. Elle se trouve au sud est de l’œil de Falis.

-         Second point, la mort du dragon peut signifier que Cimargal cherche à créer des dracolyches (lyche de dragon). Mais nous nous occuperons de cela plus tard.Nous allons donc partir pour la guilde de Toril.

6 mars 2006

Suite du scénario

Non, rassurez-vous, le scénario ne se termine pas comme ça. Il me faut juste trouver un peu de temps pour mettre la suite. Mais d'ici la fin de cette semaine, je pense que ce sera fait.

Patience, patience...

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28 février 2006

9eme episode

Jour 18 :

-         Nous sommes en pleines forme. Ce temple me donne une sorte d’énergie magique que je ne saurais expliquée. Erwin n’était pas là à notre réveil. A son retour, il nous compte qu’un chevalier, dont la description ressemble fortement à Vérité, aurait débarqué sur l’île avec une petite armée.

-         Il va falloir se préparer au combat. Pendant que les autres préparent la bataille, je vais avec Erwin pour détruire le bateau de vérité afin qu’il ne puisse nous suivre en cas de fuite.

-         Pour l’instant, tout se passe comme prévu, excepté le fait qu’Iseult luise de manière inexplicable. Erwin nous donne un peu d’équipement afin de mieux résister à l’assaut. Les magiciens vont encadrer Iseult dans le temple et la soutenir par la méditation. C’est elle qui est maintenant en charge du phylactère.

-     Le combat est maintenant fini. Et puisque je suis en train d’écrire ces lignes, c’est que l’issue fut bonne. Nous avons pourtant retrouvé tous nos ennemis, Vérité, Cimargal, le dragon noir. Le combat se passait bien jusqu’à la mort de Korgan, puis l’attaque du dragon. Abazigal a bien failli tuer Vérité, mais l’épée noire a pris possession de lui. Il ne pensait plus alors qu’à tuer Iseult. Heureusement, Marfa s’est réincarné dans Iseult dans un magnifique éclair de lumière et a terrassé le mal. Elle a aussi sauvé Korgan. Cependant nous avons perdu Erwin pendant le combat. De plus, Les corps de nos ennemis ont disparu. Ils ne sont probablement pas morts et nous devons nous attendre à les revoir bientôt.

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-         Nous allons quitter l’île et nous diriger vers l’œil de Falis. Abazigal doit y trouver des réponses si on en croit les dernières paroles d’Erwin.

-         Ce combat ne m’inspire pas confiance pour l’avenir. En effet, sans l’intervention de Marfa, nous serions morts. Le point positif est que nous avons le phylactère et que nous allons pouvoir le détruire (je l’espère). Cependant, il fait de nous la cible de Cimargal. Malgré les réponses apportées par Erwin le passé, il reste trop de questions inquiétantes. J’espérais, il y a quelques semaines que le futur nous apporte des réponses, je le redoute maintenant car chaque réponse est accompagnée de nouveaux problèmes. La seule chose en laquelle j’ai confiance à présent est le groupe que nous formons : c’est ensemble, et uniquement ensemble, que nous pourrons résoudre les difficultés. Je vais m’arrêter d’écrire pour aujourd’hui car mon esprit s’embrouille et les mots se mélangent. Je reprendrait ce récit plus tard, quand j’aurais fini mes divagations sur le manque d’espoir qui se présente dans notre avenir.


Jour 19 :

-         Nous sommes en route pour l’œil de Falis. Nous avons fait halte dans un village proche où nous avons rencontré un prêtre de Falis, dénommé Atawin, qui connaît les jumeaux Korgan et Abazigal. C’est cet homme qui les a élevés. Mais il ne veut pas nous en dire plus pour l’instant.

-     Nous avons pris une chambre à l’auberge pour nous reposer du voyage. Un chevalier de Falis nommé loyal est venu nous voir. Nous devons le suivre demain si on veux aller à l’œil de Falis. Il semblait mépriser, et même haïr Abazigal.

Jour 20 :

-     Nous sommes à l’œil de Falis et allons peut-être avoir enfin des réponses (je l’espère).

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-         Nous avons rencontré le conseil. Et les réponses que nous avons maintenant expliquent bien des choses même si elles ne me suffisent pas. Abazigal fut un chevalier de Falis avant son frère. Un jour il disparut lors d’une mission. Un autre chevalier de Falis est parti à sa recherche et quand il le retrouva, Abazigal le tua en lui coupant la tête avec l’épée maléfique de vérité. Il fut déchu pour ce geste, ce qui explique la haine des autres chevaliers envers lui. De plus Korgan et Abazigal sont les héros d’une légende. En effet, deux jumeaux doivent un jour s’affronter pour décider du sort d’Ayacrust, l’un pour le bien et l’autre pour le mal.

-         Le conseil ne sait pas pourquoi le dragon a tué Abazigal pour lui reprendre l’épée et la donner à vérité. Il semble cependant que Cimargal soit la tête pensante de ce groupe. Il semble donc urgent de détruire le phylactère. Ils ne savent pas non plus d’où sort cette mystérieuse épée. En effet pour avoir autant de pouvoir, elle doit être très ancienne or aucun récit n’en fait mention dans le passé.

-         Pour détruire le phylactère, le conseil pense que seule la fontaine de pouvoir peut le faire. Cette fontaine me fait peur, car Abazigal en a révé avec Cimargal et Vérité. Cependant nous décidons d’y aller, il faut absolument détruire ce phylactère.

-         Le conseil ne semble pas effrayer de la libération de Faralis. Il trouve même normal qu’il se réincarne pour l’équilibre avec Marfa (Iseult).

-     Enfin, le conseil nous a donner quelques équipements pour nous faciliter l’aventure vers la fontaine de puissance.

22 février 2006

8eme episode

-         Sur le chemin, nous avons rencontré la Tarrasque. Dans notre ignorance, nous avons failli la réveiller. Sans l’intervention de ses gardiens elfes, le pire aurait pu arriver. Grâce à eux, nous savons maintenant que nous sommes sur le continent du chaos. Malheureusement, ils n’ont pas pu nous indiquer notre chemin car ici, la terre change perpétuellement.

-         Nous sommes enfin arrivés à la tour. Elle ne m’inspire pas confiance, mais nous n’avons aucun autre moyen de retrouver notre route et de retourner sur notre continent d’origine.

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-         Une fois dans la tour, chacun de nous a dû affronter un adversaire seul à seul. Legolas a affronté un garde de fer ; Abazigal, qui avait l’épée du cavalier noir, a combattu Vérité ; Korgan a terrassé un serpent géant qui retenait l’âme d’Iseult prisonnière ; et moi je me suis fait battre par le démon rouge.

-         Quoi qu’il en soit, l’âme d’Iseult est libérée. Malheureusement, ce n’est pas la seule chose que nous avons libérée avant de revenir sur l’île des pics brumeux. En effet, nous avons ouvert une porte que seul un cœur pur pouvait desceller. Un vent maléfique s’en est alors échappé. Un livre était dans la pièce, et nous essayons maintenant de le déchiffrer. Ce que j’ai lu pour l’instant ne m’inspire pas confiance. En fait, la porte ne pouvait être ouverte que par un cœur pur et aucun cœur pur n’aurait dû se trouver sur le continent du chaos. Encore une nouvelle menace pour l’avenir ; j’ai l’impression que nous accumulons les dangers et les ennemis. Espérons que nous nous en sortions vivants.

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-         Nous sommes maintenant sur l’île des pics brumeux. Nous nous afférons à déchiffrer le livre trouvé dans la tour du chaos. Nous sommes chez un certain Erwin Palamir, qui a recueilli et soigné Iseult.

-         Nous avons enfin percé le mystère du livre. Il conte l’histoire des dieux après leur combat et indique les différents lieux où ils se sont endormis. Voici la copie de la traduction que nous avons fait :

-Il y a bien longtemps, une guerre eut lieu entre les forces d’Ayacrust. Elle modifia à jamais la géographie et l’équilibre du continent. Les dieux eux-mêmes se matérialisèrent pour participer au combat. Pas un seul ne survécut. Tous les habitants d’Ayacrust connaissent cette histoire.

-J’ai mené beaucoup d’enquêtes sur ce récit et toujours la même question se posait. Si les dieux étaient morts, d’où proviennent les pouvoirs des prêtres ? J’ai dû me rendre à l’évidence, les dieux n’étaient pas morts, seulement incapables d’agir, enfermés par quelque maléfice qu’ils se sont eux-mêmes lancés dans la grande bataille qui mit fin à la guerre d’Ayacrust.

-J’ai consulté alors de nombreux sages, visité de nombreux lieux et compulsé de nombreux livres. Je suis même sûr de révéler l’emplacement de chacun des dieux. Certains sont endormis d’autres enfermés, d’autres encore sont devenus si faibles que même un nouveau-né pourrait les vaincre.

-Falis a été le plus simple a trouver. Je m’interrogeais depuis de nombreuses années sur la puissance du lieu appelé l’œil de Falis, demeure des chevaliers de Falis. Très vite mon attention s’est portée sur la pierre qui donne le nom à lédifice tout entier. Je pense que toute l’énergie de Falis repose dans cette pierre qui a toujours protégé l’œil de Falis. Les chevaliers de Falis ont donc un lien privilégié avec leur dieu.

-Marfa est endormie quasiment morte sur l’île légendaire appelée les pics brumeux. Sa faiblesse est telle qu’elle ne se réveillera probablement jamais, d’autant plus que l’île semble être victime d’un mauvais sort. La vie semble condamnée. Lorsque Marfa a coupé le continent en deux, elle s’est endormie sur cette terre. Peu après, l’île a été recouverte d’un brouillard permanent. Certains disent que c’est la dernière trace de la présence de Kardis sur le continent d’Ayacrust.

-Kardis est également endormie sur l’île maudite de Lodoss. Comme Marfa, elle a très peu de chance de se réveiller un jour. Son énergie s’est totalement consumée lors de son combat contre Marfa.

-Fury semble avoir complètement disparue du continent d’Ayacrust.

-Quant à Faralis, il est prisonnier d’une tour dans les terres du chaos et seul un être au cœur pur pourrait le libérer, ce qui me semble improbable.

Erwin Palamir

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-         Nous sommes donc chez l’auteur du livre. D’après ces écrits, nous avons libéré Faralis, le dieu du mal. Nous décidons de nous reposer chez Erwin. En discutant un peu avec lui, nous avons appris qu’il était le père d’Iseult. C’est d’ailleurs lui qui possède le phylactère de Cimargal. Avant la nuit, Erwin veut faire une ronde. Carsomir, Bouba et moi-même, nous l’accompagnons.

-         Durant la ronde, nous avons été attaqués par des elfes noires. De retour à la caverne, nous avons trouvé les autres dans la même agitation que nous. Erwin décide de nous emmener dans une cachette qu’il connaît sur l’île.

-         La nuit se termine et nous allons nous reposer toute la journée ici, dans cet ancien temple de Marfa.

22 février 2006

Le Guide du Rôliste Madame

C'est tout nouveau. Afin de fêter dignement la journée de la femme (le 8 Mars, je vous le rappelle), le guide du rôliste galactique a fait une section spéciale pour les joueuses. Côté fun, il y a un concours pour élire Mister GROG.

Bon après, on voit quand même que c'est créé par les hommes et selon l'image de ce qu'ont les hommes des femmes (suis-je bien clair ?). Exemple : si le GROG a un fond bleu, ici, c'est le rose qui prime. Mais le pire, ce sont les jeux à la une : Bouffie (une parodie de Buffy), Angel, Nymphology (un truc injouable où il est question de sexe) et même un supplément pour jouer une femme !!!

Bref, les femmes auront gagné lorsqu'on n'aura plus besoin de les mettre en exergue comme ça. Quand je pense qu'il y a des maîtres de jeu qui n'ont jamais vu de femmes autour de leur table et qui vont s'appuyer sur ce genre de site.....

17 février 2006

7eme episode

Jour 16 :

-         Nous voilà à Lorélia. Nous sommes obligés de faire une pause plus longue que prévu. En effet, Iseult s’est faite attaquer sur le chemin. Elle a été tuée par des assassins camouflés dans les arbres au bord du chemin. Actuellement, elle se repose au temple de Marfa après son rappel à la vie. Nous en profitons pour nous renseigner sur les différents moyens d’aller à Forge. Il semble que nous pouvons y aller par bateau ou à cheval.

-         La nuit tombe. La terre tremble et des météorites tombent du ciel. Ceci est très inquiétant. Nous décidons de fuir au plus vite. Lors de notre fuite, chose étrange, nous rencontrons de nombreux trolls qui paraissent ne pas s’occuper de nous.

-         Nous avons rencontré un démon en chemin. Il semblerait que tout ce remue-ménage venait de lui. Nous avons essayé de le combattre, mais il semble trop puissant et nous avons dû fuir.

-         Nous voilà enfin à l’abri semble-t-il. Nous en profitons pour nous reposer.

Jour 17 :

               -     Le village où nous étions a subi la même attaque par le démon. Encore une fois nous avons fui. Nous sommes arrivés sur des terres dévastées, comme mortes. Ici la magie n’a pas prise et je me sens vraiment mal à l’aise. J’ai tout d’un coup comme un poids qui m’empêche de respirer.

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-         Nous sommes maintenant devant une espèce de grand panneau indicateur, qui étrangement n’indique pas de direction. Il est possible que ce soit une sorte de porte dimensionnelle pour voyager dans ce pays étrange. Cependant, je n’ose toucher cet objet qui attire mon fluide vital. Je vais quand même essayer en pensant à Forge.

-         Nous voilà à Forge en moins de temps qu’il ne faut pour le dire. Je ne sais pas si nous avons bien fait d’aller aussi vite vers l’inconnu. Etrangement, personne ne semble nous connaître, pas même Iseult qui est pourtant déjà venue. Nous avons acheté un bateau et nous allons bientôt embarquer pour l’île des pics brumeux.

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- Grâce a Korgan, qui nous a guidé à travers la brume, je ne sais comment, nous avons trouvé l’île. Cependant, je n’arrive pas à savoir combien de temps notre voyage à durer, peut-être 1 heure, un jour. Le fait est qu’il fut plutôt fatigant.

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-         Après un peu de marche, nous avons aperçu une lueur inhabituelle surtout dans un lieu pareil. Cette lumière presque divine était émise par l’épée qui fait maintenant de Korgan un chevalier de Falis. Une chose est étrange, le nom du chevalier qui a précédé Korgan n’est autre que Vérité. Ceci est un rebondissement imprévu. Tout ce que nous pensions vrai semble maintenant remis en cause. Déjà que nous ne pouvions pas compter sur nos mémoires, si en plus nous ne pouvons pas compter non plus sur ce que nous avons appris, l’aventure s’avère plus périlleuse encore.

-         Nous voilà encore transportés par je ne sais quelle force dans je ne sais quel endroit. L’épée de Korgan nous a figés sur place et nous a emmené ici. Un grand désert étrange et effrayant. Seule une tour énorme pointe à l’horizon et semble s’éloigner et se rapprocher anormalement.

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-         Après avoir décidé d’aller vers la tour, nous avons subi l’attaque de gargouilles dont nous nous sommes débarrassés assez facilement. Chose étrange, le démon que nous avons vu à Lorélia nous a survolé alors qu’il se dirigeait, lui aussi vers la tour mystérieuse. Où sommes nous et où allons-nous ? Je n’aime pas aller sans savoir ce qui m’attend.

13 février 2006

Le Phénix Noir - Premier Scénario

LE PHENIX NOIR

PREMIER SCENARIO

ACTE I : ENLEVEMENTS

SCENE 1 : COMBAT

Les personnages sont tous à Otosan-Uchi. Peu importe leurs clans, l’Empereur a besoin de bras pour reconstruire la cité. Les personnages ont été envoyés là par leurs daimyos respectifs pour se distinguer et montrer leurs bonnes volontés. Inutile de préciser que les personnages ont reçu toutes les recommandations possibles pour faire honneur au clan.

Etant samouraï, les pjs ont été affectés à la surveillance de la ville. Les remparts étant percés de toute part, les brigands en profitent pour faire quelques incursions et mener quelques raids sur les richesses de la cité d’Emeraude. Bref, Otosan-Uchi n’est pas sure et l’Empereur a besoin des clans pour maintenir l’ordre.

N’étant que de rang de maîtrise 1, les pjs sont affectés aux remparts extérieurs. Cela pourrait leur donner une occasion de se distinguer et les rangs plus élevés ont des rôles un peu moins exposés. C’est sur ces remparts que tout va commencer.

C’est le milieu de la nuit. La cité d’Emeraude dort enfin et aucun bruit ne se fait entendre. Les pjs sont de garde sur les remparts et ils ne restent qu’eux sur cette portion de remparts. Un jet de Perception ND 20 leur montrera qu’un homme essaie de s’infiltrer dans la cité à travers un mur à moitié détruit. Il est en train d’enjamber le mur et prend garde de ne faire aucun bruit. D’où ils sont, ils ne peuvent voir aucun Mon. Malgré cela, il porte le daisho.

Les personnages peuvent tenter de l’approcher discrètement pour l’intercepter. Ils peuvent également l’interpeller. Dans ce dernier cas, il se mettra à fuir vers l’intérieur de la cité. Dans le cas où ils choisissent la discrétion, ils progresseront tout de même moins vite que le mystérieux intrus. Qu’il courre ou qu’il continue à avancer prudemment, l’issue sera la même. A 100 mètres des remparts, il se fera intercepter par un groupe de samouraï. D’après ce que peuvent voir les personnages, ces samouraïs sont 7. Parmi eux il y a deux shugenjas et cinq bushis. Lorsque les nouveaux arrivants voient les personnages arriver, les bushis se jettent sur l’homme et les deux Shugenjas lancent des sorts aux pjs. Pour ce faire, ils s’entaillent les veines, démontrant clairement que les shugenjas sont des sorciers et qu’ils pratiquent la maho. Les sorts qu’ils lancent sont particulièrement terrifiants.

Pendant ce temps, les bushis emmènent de force le mystérieux homme qui essaie de se débattre. Mais les shugenjas mettront les personnages hors combat. S’ils ont quelques difficultés, d’autres bushis arriveront et les mettront hors d’état de nuire. A la fin du combat, alors que les pjs sont à terre, les deux shugenjas les regarderont. Ils décident d’achever les personnages. C’est alors qu’une patrouille arrive sur les lieux. Les shugenjas et les bushis s’enfuient. Au final, il ne reste plus aucune trace de l’homme seul.

SCENE 2 : LE CLAN DU PHENIX

Après cette disparition pour le moins mystérieuse, les personnages auront probablement envie d’en savoir plus. Le combat aura attiré suffisamment de monde pour attirer d’autres soldats impériaux. En bref, trop de monde amènera la disparition de tout indice éventuel.

Au matin, alors que le soleil se lève, les personnages rentrent chez eux pour un repos bien mérité. Mais alors qu’ils entrent dans le quartier du temple, tout pj réussissant un jet d’Intuition ND 15 remarquera que la rue dans laquelle ils se trouvent est anormalement vide. C’est alors, qu’ils verront des shugenjas portant le mon du clan du Phénix arriver vers eux. Ils sont cinq et ne montrent aucun signe hostile. Lorsqu’ils arrivent à hauteur des personnages, ils leur demandent d’aller prier pour les fortunes dans le temple qui borde la route. Si les pejs posent des questions, les shugenjas haussent les épaules et continuent de marcher.

L’intérieur du temple est assez sombre. La seule lumière vient des bougies disposées ça et là dans le temple. Cependant, les pjs peuvent voir une silhouette devant une représentation des sept Kamis. Un jet de perception ND 15 leur apprend que c’est un membre du clan du Phénix. Un autre jet de perception ND 20 leur apprend que des bushis du clan du Phénix sont dissimulés un peu partout dans le temple.

Lorsqu’ils approchent un peu, l’homme en train de prier se retourne. Il leur sourie et s’avance vers eux. Sa démarche et son kimono montre qu’il est d’un rang particulièrement élevé. Il ne dira rien tant que les personnages ne s’inclineront pas devant lui. Lorsque cela est fait, il se présentera comme étant Isawa Sanzo. Un jet de courtisan ND 15 apprendra aux pjs qu’il a fait partie des membres du Phénix qui ont ramené l’Empereur après que Toturi s’assoit sur le trône de Jade. C’est un conseiller de l’Empereur très écouté.

« J’ai tenu à vous voir pour vous remercier du travail très efficace que vous faîtes sur les remparts lors de vos rondes de nuit. Il n’a pas échappé à l’Empereur que des samouraïs tels que vous peuvent apporter de nombreuses choses à l’Empire et à Otosan-Uchi. En cela, l’Empereur vous exprime toute sa gratitude. Et ne vous en faîtes pas, l’évènement de cette nuit n’entame en rien sa confiance et la mienne. C’est justement pour cette confiance que je vous demande d’être discret sur cette disparition. L’homme qui a été enlevé est un des nôtres et s’il essayait de s’infiltrer le plus discrètement possible dans Otosan-Uchi, c’est parce qu’il avait de très bonnes raisons. Par contre, ses ravisseurs ont des raisons beaucoup plus obscures d’avoir agi. Dans la confusion du combat, un des ravisseurs a laissé tomber une note importante. Apparemment, les réseaux souterrains d'Otosan-Uchi abritent une secte appelée le Phénix Noir. Je pense que cette secte est la responsable de l'enlèvement de notre messager. Je vais me débrouiller pour que vous soyez détaché au service de notre clan de manière à mieux servir l'Empereur. Désormais, votre seule et unique mission concsiste à localiser cette secte, à évaluer son importance et à rassembler suffisamment de force pour la détruire. L'Empereur compte sur vous."

Après ce discours, il congédie d'un geste les personnages.

SCENE TROIS : OTOMO RIKIMARU

Une fois les personnages en dehors du temple, ils peuvent lire librement la note du ravisseur. C'est une feuille de papier de riz. En haut à droite se trouve un phenix dessiné en noir. Au centre, il y a un plan. Manifestement, il s'agit d'un plan très simplifié de Otosan-Uchi où est indiquée l'entrée d'un réseau souterrain assez complexe. Les personnages n'ont d'autres choix que d'aller voir.

Sur la route, ils passent près de la route qui mène directement à la Cîté Interdite. Là, les personnages verront arriver un cheval au galop. Le cavalier a un paquet dans les bras et semble très pressé de sortir de Otosan-Uchi. Derrière lui, des gardes impériaux ont l'air de le poursuivre. Si vos personnages veulent réagir, il faut aller très vite. Ils doivent faire un jet d'initiative contre celui du fuyard (c'est à vous de décider de la difficulté mais, pour la cohérence de l'ensemble, je n'ai pas mis la barre très haute).

S'ils parviennent à arrêter l'homme, ils se rendront compte que ce qu'il portait dans les bras est un bébé. Les gardes impériaux, qui sont très reconnaissants, informent les Pjs qu'il s'agit de Otomo Rikimaru, fils de Otomo Tenraï, shugenja du clan du Phénix qui a disparu dans l'Outremonde. Le cavalier n'est pas encore identifié et les gardes ignorent pourquoi il enlevait le bébé. Ils pensent qu'il voulait en tirer une rançon. Quoiqu'il en soit, ils reprennent donc le bébé et demandent aux personnages leurs noms.

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